Лабораторная работа №6: Интерактивное прототипирование
Курс: Веб-дизайн и проектирование интерфейсов
Модуль: UX/UI Prototyping
Трудоемкость: 4 академических часа
Оценка: Максимум 8 баллов
Тип задания: Индивидуальный сквозной проект (Этап 6 — Финал)
1. Цель работы
Связать разрозненные экраны в единый логический сценарий и настроить микро-взаимодействия (анимацию интерфейса).
Результат: Ссылка на кликабельный прототип, который можно открыть на телефоне и показать «заказчику» (преподавателю) как готовое приложение.
2. Теоретическая справка: State Machine
Для программиста прототип в Figma — это визуализация Конечного Автомата.
- Состояния (States): Ваши экраны (Фреймы).
- Переходы (Transitions): Связи (Стрелки).
- События (Events): Триггеры (Click, Hover, Drag).
Ваша задача — запрограммировать граф переходов так, чтобы пользователь мог пройти путь от «Главной» до «Успешного заказа» и вернуться обратно.
3. Задание (Алгоритм выполнения)
Переключитесь в режим Prototype (Shift + E или вкладка справа).
Шаг 1: Настройка точки входа (Flow Start)
- Выберите фрейм «Главная страница».
- Нажмите плюсик Flow starting point в правой панели.
- Назовите поток:
User Scenario 1: Purchase.
Шаг 2: Базовая навигация (Routing)
Свяжите основные страницы между собой.
- Выделите кнопку/ссылку (например, карточку товара в каталоге).
- Потяните синюю стрелку («Лапшу») к целевому фрейму (Страница товара).
- Настройки перехода:
- Trigger: On Click / On Tap.
- Action: Navigate to.
- Animation: Push (Сдвиг) или Smart Animate (если элементы сохраняются).
- Easing: Ease Out, 300ms.
Шаг 3: Интерактивные компоненты (Micro-interactions)
Настройте поведение кнопок и полей ввода глобально (через UI Kit), чтобы не делать это для каждого экрана.
- Перейдите на страницу UI Kit.
- Выделите Component Set вашей кнопки.
- Протяните стрелку от варианта Default к варианту Hover.
- Trigger: While Hovering.
- Property: Change to -> Hover.
- Animation: Smart Animate (Ease Out, 200ms).
Результат
Все кнопки во всем проекте теперь меняют цвет при наведении автоматически!
Шаг 4: Модальные окна и Меню (Overlays)
Реализуйте Гамбургер-меню (для мобильной версии) или Попап (для десктопа).
- Нарисуйте меню в отдельном небольшом фрейме (не внутри макета!).
- В основном макете выделите иконку «Меню».
- Потяните стрелку к фрейму меню.
- Настройки:
- Action: Open Overlay.
- Position: Manual (поставьте там, где оно должно появиться) или Top Left.
- Background: Add background behind (Black 50%) — затемнение фона.
- Close when clicking outside: Галочка включена.
Шаг 5: Фишки Smart Animate (Advanced)
Сделайте один «вау-переход». Например, при клике на маленькое фото товара оно плавно увеличивается и становится большим фото на странице товара.
- Условие: Слой с фото на Экране А и слой с фото на Экране Б должны иметь одинаковое название (например,
Product_Image_Hero). - Animation: Smart Animate.
4. Технические требования (QA Checklist)
- Замкнутый контур: Из любого экрана должна быть возможность вернуться назад (Кнопка «Назад», Логотип, Крестик).
- Отсутствие «битых ссылок»: Все кнопки, которые выглядят активными, должны работать. Если раздел «Блог» не готов — кнопка должна быть визуально заблокирована (Disabled) или вести на заглушку «In Progress».
- Scroll Overflow: Длинные страницы должны скроллиться.
- Проверьте настройки фрейма:
Overflow: Vertical. - Убедитесь, что Хедер зафиксирован (
Position: Fixed / Sticky).
- Проверьте настройки фрейма:
- Device Frame: В настройках прототипа (Prototype Settings) выберите корректное устройство (например, iPhone 14), чтобы макет красиво смотрелся в рамке телефона.
5. Definition of Done (Критерии оценки)
8 баллов ставится, если:
- Сценарий работает: Можно пройти путь от Главной до финального действия без подсказок преподавателя.
- UI Kit «живой»: Кнопки реагируют на наведение (Hover), чекбоксы переключаются. Это реализовано через Interactive Components.
- Оверлеи: Работает мобильное меню или модальное окно.
- Back Navigation: Кнопка «Назад» работает корректно (используйте
Action: Back, а не просто переход на предыдущий экран, чтобы сохранить историю). - Demo: Студент демонстрирует работу прототипа либо с телефона (Figma Mirror), либо в режиме презентации.
6. Типичные ошибки
7. Практический совет (Lifehack)
Как сдать на отлично?
Скачайте приложение Figma на свой смартфон. Залогиньтесь. Откройте вкладку “Mirror”. Выберите фрейм в компьютере. Покажите преподавателю работающий сайт прямо у себя на телефоне. Эффект: Преподаватель видит, что вы понимаете контекст использования устройства (Touch interface). +100 к карме.
8. Финал: Подготовка к РГР
Поздравляю, лабораторный практикум завершен! Теперь у вас есть все артефакты для итогового проекта (РГР):
- Исследование (Лаб 1, 2).
- Дизайн-система (Лаб 4).
- Финальные макеты (Лаб 5).
- Прототип (Лаб 6).
Ваша задача на остаток семестра: Собрать это в красивую Презентацию и написать Пояснительную записку. Удачи на защите!